Murcia Jam 2024
Un resumen de el Proyecto realizado para la Murcia Jam 2024
GAMEJAMS
11/5/20254 min read


Este articulo cubre mi participación en Murcia GameJam2024
Sobre la MJAM2024
La MJAM 2024 es una game jam organizada por la comunidad MurciaDev, centrada en reunir a desarrolladores, artistas y entusiastas del videojuego de la Región de Murcia. Se trata de un evento de carácter informal y cercano, pensado para fomentar la creatividad y el aprendizaje en un ambiente colaborativo.
A diferencia de otras jams más grandes o competitivas, la MJAM mantiene un formato pequeño y accesible, con equipos de hasta cuatro personas o incluso desarrolladores individuales. En su edición de 2024 participaron alrededor de 30 personas, que lograron presentar 21 proyectos al cierre del evento.
La jam se desarrolló del viernes 15 al lunes 18, combinando momentos de concentración intensa con espacios de convivencia y charla entre los participantes. Además, la organización hizo especial hincapié en promover un entorno cordial y respetuoso, y en limitar el uso de herramientas de inteligencia artificial para priorizar la creatividad y el trabajo manual de los equipos.


Dia 1
Dia 1 de mi participación | 16/11/2024
Planteamiento de la idea
La jam tenia 2 temas que incorporar.
Debajo de el agua
Plot Twist
Teniendo estos Temas en cuenta decidí crear un juego en el que un buzo y un pez/monstruo se encuentran en la zona abisal de el mar. El pez quiere comerse al buzo y el buzo lo único que puede hacer es vagar por la zona oscura.
El plot twist ocurre si ambos elementos en algún momento se encuentran. Ya que se demuestra que de hecho el jugador controlaba todo el rato al pez y no al buzo, dándose cuenta que durante todo este rato tendría que haber estado jugando respecto a otro rol de el que se daba por entendido
Decisiones mecanicas
Para crear la sensacion de estar en una zona y elemento desconocido tenia que idear un sistema de controles que resultase incomodo. Sin embargo al ser el jugador el PEZ el cual habita en esta zona los controles no debian impedir maniobrar correctamente en ningun momento y debian fluir intistivamente una vez acostumbrado.
Para capturar estos 2 sentimientos a la vez decidí ir por unos controles "tanque" mas clásicos inspirados en los survival horror de la PS1.
W y S para mover hacia adelante o atrás
A y D para girar la cámara
Restricciones de tiempo
La Jam se dio de el día 15 al 18. Sin embargo debido a mi horario laboral no podría participar todos los días. Solo pudiendo participar sábado y domingo (días 16 y 17)
La mayoría de los juegos que ocurren en un laberinto sufren de la teoría de la mano izquierda
La teoría de la mano izquierda dicta que en un laberinto convencional si pones tu mano izquierda en el muro izquierdo y avanzas sin en ningún momento dejar de tocar el muro izquierdo, eventualmente encontraras la salida de el laberinto.
Esta teoria funciona ya que en un laberinto convencional, cuando encuentras un camino incorrecto eventualmente te toparas con un callejon sin salido. Al obligarte a dar la vuelta la que antes era tu pared derecha ahora es tu izquierda y los caminos por los que antes has pasado de largo ahora son tu ruta predefinida. De esta manera recorres cada rincon de el laberinto sin repetir ni perderte.
Existen varias formas de desincentivar esto, puedes castigar al jugador por ir por el camino incorrecto. Pero eso no seria justo sin dar información sobre cual es el camino correcto. También puedes alargar los pasillos para que recorrer el laberinto entera no sea realista, pero de esta manera solo consigues una experiencia tediosa. Mi solución a este problema fue la introducción de figuras cerradas. Usando circulós, líneas aisladas y cuadrados consigues que el jugador de vueltas sobre si mismo sin en ningún momento tener la oportunidad de cambiar de dirección siguiendo el patrón optimo que el creo. En su lugar se ve obligado a interactuar con el laberinto como tu lo diseñaste.
Cabe destacar que para que esto funcione correctamente, es necesario que los bucles cerrados sean cortos y con puntos de navegación reconocibles. SI no te expones a la posibilidad que los jugadores menos atentos piensen que es simplemente un pasillo largo y rocambolesco
También ya que el objetivo de este juego es desorientar lo máximo posible. Decidí cambiar el diseño fundamental de cualquier laberinto con base cuadrada a uno con base triangular. Para añadir la dificultada de diagonales y no solo verticales y horizontales
Para poder cuadrar todas estas ideas a la vez busque referencias en la vida real de objetos con formas parecidas a esta. Por lo que el mapa acabo teniendo forma de trozo de pizza
Planteamiento de el mapa

